此外,多线程效率也得到了较大的提升, 能更充分的发挥硬件的性能。据微软宣称,对多核心的CPU的利用几乎是完美的线性增长的,也就是说几个核心能接近单核心的几倍。此外还有渲染流水线、渲染特性、资源管理、命令列表与绑定、描述符跳跃等等方面的改进。 Direct3D 12的关键点 更低的CPU消耗:在游戏开发者的要求下,微软改变了App-API的结构,删除了大量的CPU资源消耗。作为开发人员来说可以获得更多的资源控制和执行图形命令、驱动和D3D运行时不再需要跟踪和检查应用程序正在做什么,从而带来更高的效率。在微软DX12的演示视频上,我们看到了CPU的使用率最少消耗了50%以上。 更好的CPU内核负载分布:在Forza 5演示视频上,微软同样证明了CPU内核的任务分布变得更加均匀。而与DX11相比,每个核心增加了更多的加载。由于增加核心数是提高CPU性能的唯一途径,因此这事对于图形类应用程序效率的提高是重大的提升。 应用程序资源控制优化:DX12允许游戏开发者拥有更好的控制力,并且管理自己的GPU内存,从而防止帧速率下降或短暂被挂起。 GPU厂商的积极态度 微软在发布会上邀请了NVIDIA、AMD和高通公司,每个公司都对DX12的发布感到非常高兴。的确如此,DX12会为每一方带来好处,NVIDIA将会不用花费资源就可以拥有自己的API,而之前AMD虽然在该领域算不上成功,但是从最近开始已经在慢慢的提高,并且这对于它们下一代的八核处理器来说非常重要。而英特尔公司几乎具有相同的CPU效率观,也抱有核心越多越好的观点。而首次与微软DirectX 12联手合作的高通作为本次发布会的噱头,吸引了不少人的眼球。作为微软DX首次涉猎移动领域,十分令人期待。高通表示DirectX 12可以大大提升移动设备的能效比,进一步提升移动设备性能,同时还拥有良好的扩展性、移植性。 另外,微软公司本身还表示旗下的新一代Xbox One主机平台由于都是采用了GCN架构,所以支持DX 12无疑。微软表示,他们4名员工只花了一个月的时间,就把Xbox One的核心渲染引擎从DirectX 11.1变为了DirectX 12。 微软还表示Xbox One中已经存在一些DirectX 12的特性,其他的特性也将随之移植过来。另外,Epic Games也表示正在与微软、NVIDIA紧密合作,让新发布的虚幻引擎4完美支持DirectX 12。看来以后用虚幻4引擎的游戏将添加对N卡的特别优化。 总结 DirectX 12和Direct3D 12其实是一个非常重要的API更新。现在对于开发人员来说最重要的是如何将已有游戏和新游戏更好的将它们同步。因此,我们将在现有的硬件上得到更好的运行体验,而游戏开发者们也会花更少的时间在API上,而用更多的时间来优化和创建游戏本身。同时从主机或PC移植作品去移动设备也会变得比过去更简单。而在PC这边,游戏开发者也能更容易地做好显示效果。总体上来说,本次DirectX 12是一个大家都非常喜欢看到的新版本。 |